بناء Orcish Forge في UE4

تحدثت كاثرين زينوفيفا عن Orcish Forge المستوحاة من World of Warcraft التي تم إنشاؤها بمساعدة UE4 و Substance و Maya و ZBrush.

مقدمة

مرحبًا بالجميع ، اسمي كاثرين زينوفيفا وأنا فنان ثلاثي الأبعاد من موسكو. لطالما حلمت بألعاب m ، لكن في البداية ، لم أفهم ما كان علي أن أبدأ منه. بعد حصولي على درجتي الجامعية كمصمم جرافيك ، بدأت العمل في هذه الصناعة. لكن بعد فترة ، قررت العودة إلى أحلامي في طفولتي – صنع الألعاب. لقد بدأت طريقي في 3D منذ ثلاث سنوات عندما تم تسجيلي في ScreamSchool في كلية Game Graphics. كان إنشاء نسخة تجريبية من سباقات الآركيد «Hades Mashines» مع فريق من الرجال المتميزين نتيجة للدراسة هناك.

خلال السنة الثانية هناك ، بدأت العمل في Mail Group ، حيث أنشأت بيئات ومستويات وآليات لمحاكاة الدبابات Ground Wars Tanks. من خلال العمل في هذه الشركة ، أحصل على ممارسة رائعة في تصميم المستوى والإضاءة والنمذجة. يسعدني كثيرًا ما أفعله ، لذلك خصص أيضًا الكثير من وقت فراغي لبناء عوالمي الخاصة.

المشروع

لقد ولدت في بلدة صغيرة في جنوب البلاد حيث لم يكن هناك الكثير من التسلية إلى جانب الطبيعة الخلابة وهواء الجبل. لذلك كان Warcraft هو عالمي الموازي ، مع الكثير من الأشياء الممتعة والرائعة. لطالما حلمت بإنشاء مثل هذا العالم ، أو على الأقل جزء من هذا العالم. لذلك ، لم يكن لدي أي أسئلة حول ما سأفعله في مشروعي الشخصي الأول. لقد حققت حلمي ، لذلك أنشأت جزءًا صغيرًا من World of Warcraft.

لقد قررت ربط الفكرة الرئيسية للمشروع مع الحشد لأنني لعبت لهذا الفصيل فقط. أيضًا ، أردت التركيز على العفاريت ، وخلط أنماطًا مختلفة من المباني. على سبيل المثال ، عند صنع سقف ، استلهمت من المباني من Orgrimmar ، وكان أيضًا أحد المواقع الرئيسية هو Blackrock Foundry ، وما إلى ذلك.

سير العمل

كانت المرحلة الأولى من التطوير مطولة بعض الشيء لأنني لم أرغب في صنع شيء مشابه للكائنات الموجودة بالفعل من هذا العالم ، لكنني أردت إنشاء خاص بي. لم تكن هناك دعائم ومواد وأنسجة لهذا الموضوع قبل بدء المشروع ، تم إنشاء كل شيء في هذه العملية. لقد عملت لفترة طويلة مع blockout أبحث عن الشكل والتكوين الصحيحين ، والعمل عبر التاريخ. لقد استكشفت الكثير من المراجع حول Warcraft و HotS وصنعت بالفعل فنًا فنيًا لهذه الألعاب. أيضًا ، كنت أبحث عن إشارات إلى الزخارف والمواد والنحت للتكوين بأكمله.

كان لدي خط أنابيب محدد جدًا ، على الأقل يختلف عما كنت أدرسه ولكنه كان أكثر راحة بالنسبة لي. كانت خطوتي الأولى هي إنشاء حظر استغرق وقتًا طويلاً. في ذلك ، كنت أبحث عن النسب والتركيب الذي أحتاجه.

بدأت الخطوة التالية بنمذجة الدعائم وإعدادها لمزيد من النحت. قد تكون هناك بعض الاختلافات عن خطوط الأنابيب القياسية. لم أعمل على الدعائم بشكل منفصل ، وأجريها في جميع المراحل (الحظر ، والنحت ، والبولي المنخفض ، والتركيب) ، لكنني أخذت المجموعة بأكملها وأديرت جميع التجميعات معًا. لذلك في البداية ، صنعت كل الحواجز ، بعد ذلك – كل النحت ، ثم كل النسيج وفي النهاية ، أخذت العبوة بأكملها إلى محرك غير واقعي.

تم تصنيع بلوكوت ، ومضلع منخفض ، وأشعة فوق بنفسجية في مايا. لقد استخدمت ZBrush لجزء النحت. المراجع هي أهم شيء في كل عملية. لقد بحثت عن أفضل الحلول في هذا النمط ومعالجتها لاحتياجاتي. الحظر الجيد هو مفتاح النجاح ، تم تشكيل جميع الأشكال النهائية خلال تلك المرحلة. أنا أحب المبالغة في النسب في هذا الأسلوب – البراميل منتفخة أكثر ، والحزم أكثر ثنية ، إنها رائعة جدًا وتخلق جو Warcraft. قراءة الصورة الظلية من النموذج هي أيضًا أولوية. كما قلت سابقًا ، في بداية كل مرحلة ، عملت على كائن واحد ، محققًا النتيجة المرجوة ، وبعد ذلك فقط ، بدأت في سحب جميع الشبكات الأخرى إلى هذه المرحلة. أول شيء بدأت به كان برميلًا. كانت هناك ثلاث مواد أساسية استخدمتها في مشروعي – الخشب والمعدن والحجر. لم تكن هناك مشاكل كثيرة في النحت. لقد وصلت إلى النتيجة المرجوة على الفور تقريبًا ، وأنا مسرور تمامًا بحزمة الفرشاة من Orb والتي ساعدتني.

الزخارف

كانت الأنسجة هي الجزء الأكثر إثارة للاهتمام والأصعب بالنسبة لي. قررت على الفور أنني لا أريد فقط أنسجة منتشرة ، ولكن ، كما أسميها ، PBR منمنمة ، لذا فإن قوامي لها خصائص هذه المواد.

كانت الدعامة الأولى التي جربتها هي البرميل. لقد عملت من خلال جميع المواد التي تستخدمها تقريبًا. عملت لعدة ساعات وحصلت على النتيجة التي تناسبني عمليًا ، لكنني لم أكن راضيًا تمامًا عن النتيجة. لذلك بدأت أعرضه على أصدقائي متسائلاً: “ما المشكلة في هذا البرميل؟” أجاب جميعهم تقريبًا أن كل شيء على ما يرام ، واقترح أحدهم إضافة بعض البقع ، وهو ما حاولت فعله في النهاية ، كما أنني لعبت مع خصائص المواد. لكن مع ذلك ، لم يكن ذلك مناسبًا. في النهاية ، سألت أحد أصدقائي ، الذي حصل على مهارات رائعة ورأيه مهم جدًا ، وأخبرني بعبارة بسيطة: “كيت ، لقد انتهيت للتو بلون كامل مع تجويف” وأعطاني روابط إلى Battle المطاردون. منذ تلك اللحظة أصبح أحد المراجع الرائدين في القوام. قمت بتحليل كل دعامة ، ونظرت في كيفية تألق الحجر العادي بالألوان ، وما بدا وكأنه حجر أخضر رمادي ، وتحول إلى شيء بألوان حمراء وزرقاء وبنفسجية. حاولت إضافة كل ذلك إلى قوام بلدي. تم صنع جميع القوام في Substance Painter. لقد استخدمت مولدات مختلفة ، وكان الكثير من العمل يتعلق بالأقنعة ، كما قمت بعمل بعض التفاصيل الدقيقة المرسومة يدويًا.



بعد إضافة الدعائم الخاصة بي إلى Unreal Engine وتجميع المشهد ، بدأت في إعداد المادة الرئيسية وظهرت بسيطة جدًا ولكنها مناسبة تمامًا لمهامي. كان لدي العديد من المعلمات المختلفة ، والتي من خلالها قمت بتغيير الدعائم لتناسب فكرتي.

على سبيل المثال ، تم إزالة المواد الخشنة والمواصفات ، بحيث أصبح من الممكن تغيير الحامل الذي يحمل المنصة باستخدام طلاء الرأس – مما سمح بجعلها مبللة من الماء.

مرحلة ما بعد الإنتاج

كانت الإضاءة مشكلة كبيرة. في التكرار الأول ، لم يعجبني الضوء على الإطلاق ، بدت كل الأشياء فظيعة وأثارت غضبي – “ماذا كنت أفعل خلال الأشهر الأربعة الماضية؟” لقد جربت العديد من الخيارات ، وطبقت بعض الخبرة من المدرسة ، لكنها كانت كلها خاطئة. ثم جاء صديقي العزيز ، الذي كان فنانًا في Skyforge و Armored Warfare ، لإنقاذي. بفضل ملاحظاته الممتازة ، تمكنت من تحقيق النتيجة النهائية. هناك ضوء رئيسي واحد على المسرح ، وهو ضباب للغلاف الجوي زائد ، لأن المشهد صغير نوعًا ما ولم يمنحني الضباب البسيط مثل هذا التوزيع المخطط له ، فقد استخدمت السهول مع مادة خاصة تخلق تأثير الضباب على طول الماء. علاوة على ذلك ، تم وضع المزيد من الأضواء النقطية على عدة نقاط رئيسية.

في البداية ، كان هناك المزيد من الفوانيس ، لكنني قمت بإزالتها لاحقًا ، لأنني أردت إلقاء الضوء على الأجزاء الأكثر أهمية ، مع تركيز انتباه الجمهور على نقاط معينة. تم بناء الإضاءة نفسها على ما يسمى بـ “الساعة الزرقاء” ، وهو المصطلح المستخدم في التصوير الفوتوغرافي عندما تغرب الشمس ، ولكن لا يزال ينير السماء ، بعد حوالي ساعة من غروب الشمس. انتهى به الأمر إلى أن أصبح شفقًا مع إضاءة دافئة وممتعة للغاية ، والتي أكدت بشكل جميل على جميع أصولي وخلق ذلك الجو الذي يبدو عليه السلام والهدوء.


التحديات

كان الجزء الأصعب – هو البدء فعليًا في إنشاء مشروعي الخاص. عندما تعمل بالفعل في الصناعة ولديك القليل جدًا من وقت الفراغ (لا يمكنني قضاء أكثر من ساعتين يوميًا في المشروع) ، فمن الصعب أن تمزق نفسك بعيدًا عن القهوة بمشاهدة ملفات تعريف الارتباط ومشاهدة مقاطع الفيديو المختلفة. لكن يجب أن تتذكر دائمًا أنه إذا كنت تضيع الوقت بهذه الطريقة فلن يتغير شيء على الإطلاق في حياتك ، وإذا كنت ترغب في التطور ، فأنت بحاجة إلى رفع مؤخرتك عن الأريكة وجعل شيئًا ذا قيمة. كانت المرحلة الثانية الصعبة في هذا العمل هي الانتقال من الحظر إلى العمل على المحتوى الرئيسي. حتى مع التعليم الفني ، من الصعب التفكير في المشروع بالكامل. ولا يمكنك إهمال ردود الفعل! احصل عليه من الرجال الرائعين ، وحتى إذا اقترحوا إعادة كل شيء تمامًا ، فإن الأمر يستحق ذلك. لأنه في كل خطوة تصبح أكثر حدة. لذلك إذا كنت تفعل شيئًا ما ، أظهر للجميع ما تفعله! ولا تستسلم أبدا! إذا كنت ترغب في إنشاء مشاريع رائعة – افعلها!

كاثرين زينوفيفا ، فنانة بيئة

مقابلة أجراها أرتيوم سيرجيف

يمكنك أيضًا الحصول على الحزمة مع المشهد والعديد من الأصول على Gumroad.

ابحث عن المزيد من المقالات في المستوى 80.